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Sergio Jiménez, CEO de Aiwin: “Entretener es nuestra prioridad, sin emoción no hay aprendizaje”

La startup Aiwin desarrolla videojuegos en la nube para empresas que ayudar a concienciar y formar a los trabajadores a través de historias dinámicas que fomentan la autorreflexión.

Desde el nacimiento de Aiwin en 2014, su  misión es crear videojuegos para empresas “que ilusionen, emocionen y motiven a las personas para generar valor en la sociedad”. Así lo expresa Sergio Joménez, CEO de Aiwin. Tras cinco años, más de 40 videojuegos a medida y con compañías de la talla de P&G, Iberdrola, Banco Santander o Sanitas como clientes, en Aiwin se han propuesto ir un paso más allá y resolver de manera escalable y masiva los problemas que preocupan a la empresa.

Por ello, a principios de 2019 reformularon su modelo de negocio hacia un servicio de streaming de videojuegos corporativos en la nube. Apuestan por un catálogo que dé respuesta los principales retos a los que se enfrentan las compañías, como lo son la diversidad y la inclusión, el liderazgo en el entorno digital, la agilidad en las nuevas formas de trabajo, la ciberseguridad o la emergencia climática.

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Sergio Jiménez, CEO de Aiwin.

Una de sus creaciones, llamada She, permite al jugador reconocer sus propios sesgos a través de una historia dinámica en la que va tomando una serie de elecciones. De este modo, los empleados pueden aprender a controlar estos sesgos para impactar positivamente en la diversidad y la inclusión social de sus entornos. La solución ha sido elegida como Mejor producto digital Worktech en la última edición de los Product Hackers Awards. En esta entrevista, Sergio Jiménez nos abre las puertas a un nuevo nicho de mercado en el que las aventuras virtuales se ponen al servicio de la concienciación, el aprendizaje y el crecimiento profesional y personal. 

-¿Cuáles han sido vuestros principales casos de éxito?

Para nosotros el éxito es que nuestros clientes hayan alcanzado los objetivos por los que contrataron nuestros servicios alcanzando unas ratios de participación y finalización superiores a otro tipo de soluciones más tradicionales. Nuestro caso más reciente es SHE, un videojuego que, gracias a una historia impactante e interactiva, nos ayuda a concienciarnos sobre el efecto que tienen nuestros sesgos inconscientes y a generar culturas, procesos, productos y servicios más diversos e inclusivos en las compañías. Al igual que en los libros de elige tu propia aventura, cada decisión del jugador influye en el devenir de su historia. Es ahí donde todos podemos ver el impacto de nuestras decisiones en el día a día. Empresas de diferentes sectores ya han desplegado SHE y están concienciando a sus empleados de manera masiva sobre cómo la principal barrera de la diversidad e igualdad está en nosotros mismos. 

-¿Cómo decidís qué videojuegos para empresas queréis hacer? ¿Qué fases tiene su desarrollo?

Estamos muy atentos a las tendencias y prioridades de las agendas de las grandes empresas. Pero sobre todo tenemos líneas de comunicación directa y de calidad con las organizaciones más importantes de nuestro país. Vamos trabajando con ellas el roadmap que configurará nuestro catálogo en el futuro.

El desarrollo de todas nuestras soluciones comienza con una fase de ideación, dedicada a la concepción de la idea, storytelling y guion. Tras ello, pasamos a una fase de producción audiovisual, donde creamos todo el contenido que hará posible el videojuego. El último paso es la fase de configuración del contenido en nuestra plataforma cloud, momento en el que damos por finalizado el producto hasta nuevas actualizaciones. Para nosotros los juegos siempre están vivos y susceptibles a modificaciones que mejoren la experiencia del usuario.

-¿Por qué habéis apostado por un modelo en el que estos videojuegos para empresas estén alojados en la nube?

Todos los días tomamos internamente decenas de decisiones a todos los niveles y siempre acabamos en cómo lo resolvería la industria del videojuego. En este sentido existe una macrotendencia en el mundo gamer que consiste en consumir videojuegos en streaming, al igual que consumimos películas o series en plataformas digitales. Pero en este caso es interactivo. Empezó en nuestros hogares, pero esta idea del consumo bajo demanda de contenidos interactivos se está trasladando al mundo empresarial para hacer más flexible, masivo y atractivo el acceso a experiencias únicas de aprendizaje y formación.

-¿Qué aceptación han tenido entre los empleados de las empresas?

Nuestras nuevas soluciones están pensadas para empresas de todo tipo, en vez de estar desarrolladas a medida. Llevan en el mercado desde septiembre de 2019. Desde entonces hemos entrado de manera muy rápida en una veintena de grandes organizaciones. De hecho, en seis meses hemos llegado a más usuarios que en toda la historia de Aiwin. Este cambio de modelo también nos ha permitido hasta duplicar nuestras ratios de acceso y finalización de los videojuegos entre muchos empleados, lo cual es un buen dato para seguir trabajando en el futuro del aprendizaje interactivo.

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-¿Quién desarrolla los videojuegos?

En Aiwin tenemos un equipo de artistas, guionistas, ingenieros, diseñadores de juego y de producción que conceptualizan, desarrollan y configuran cada una de nuestras soluciones. Es un proceso artístico, pero también de negocio y tecnológico, que requiere de una diversidad de perfiles para generar nuestras soluciones.

-¿Para qué dispositivos los lanzáis?

Nuestra nube de videojuegos corporativos es multiplataforma, ya que queremos llevar nuestras experiencias hacia cualquier tipo de dispositivo accesible desde una empresa. No queremos que los dispositivos sean una barrera para desplegar de manera masiva y escalable nuestras soluciones.

-¿Seguís un estilo o base para todos los proyectos? ¿O buscáis innovar en cada proyecto?

Todos nuestros videojuegos para empresas se basan en la técnica Full Motion Video. Usamos secuencias de imagen real en vez de avatares o personajes generados por ordenador. Perseguimos historias audiovisuales interactivas y que emocionen al jugador, algo que hasta ahora solo se ha conseguido con personas e imágenes de verdad.

Con cada videojuego buscamos la mejora tanto creativa como tecnológica, de forma que el usuario perciba historias y experiencias emocionantes, pero con una estética cada vez más avanzada y más cercana a producciones cinematográficas y videojuegos con grandes presupuestos.

-¿Las pymes se pueden permitir proyectos de este tipo?

Aiwin dispone de diferentes precios de suscripción en función del público objetivo y tamaño de la audiencia. Todas las empresas, con independencia del tamaño y del sector, pueden acceder a nuestras soluciones y desplegarlas entre sus empleados.

-¿A qué aspiráis?

En Aiwin nos hemos propuesto disponer del mejor servicio de videojuegos en la nube para empresas. Crear soluciones que den respuesta a los principales retos a los que se enfrentan las empresas de hoy en día.

-¿Qué peso le dais al entretenimiento?

Es nuestra prioridad. Sin emoción no hay aprendizaje. Y no hay nada que emocione más que una buena y entretenida historia que motive al jugador a seguir con la partida. De hecho, creemos que estamos en el mercado del entretenimiento y no de las empresas o servicios de formación. Tenemos muy claro que competimos por el tiempo libre de las personas. No queremos que los empleados vean o jueguen a nuestros videojuegos como algo que les han encargado hacer desde arriba o como un método de formación.

Queremos que jueguen a nuestros juegos porque quieran vivir una historia que no les dejará indiferentes. Queremos que los empleados de nuestros clientes elijan Aiwin en vez de ver el último capítulo de su serie favorita de Netflix o en vez de jugar al videojuego de moda.

-¿Estáis consiguiendo que juegue la gente más mayor? ¿Los videojuegos para empresas son accesibles?

Nuestros videojuegos están diseñados para ser accesibles y jugados por cualquier usuario con independencia de su género, edad, cultura… Por ello utilizamos Full Motion Video. Es una técnica del videojuego muy cercana al cine, algo a lo que todo el mundo está acostumbrado indistintamente de su edad. Además, no utilizamos secuencias generadas por ordenador o avatares ni mecánicas de juego complicadas que solo entienden los gamers.

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-¿Proyectos para 2020?

Lanzaremos Agile en el próximo mes de marzo, un juego para fomentar la agilidad y la productividad en la empresa. The Leader en abril, para ejercitar el liderazgo en entornos VUCA. Y Firewall en junio. Este último contará con una historia interactiva similar a SHE, pero su objetivo es concienciar sobre los errores de ciberseguridad que cometen los empleados en su día a día. Además, ya estamos trabajando en el roadmap de los cuatro títulos siguientes y que haremos públicos muy pronto a través de todos nuestros canales.

-¿Cuál es vuestro modelo de negocio?

Funcionamos mediante un modelo de suscripción corporativa anual por el que los empleados de las diferentes compañías pueden acceder a todas nuestras soluciones según sus intereses o necesidad. Además, cada año renovaremos el servicio en la nube con nuevos juegos.

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