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“Tenemos demasiado asociados los dibujos animados a algo infantil”

En la segunda parte de la entrevista, Alberto de la Guía, especialista en animación 3D, nos habla del modelo del sector y su tendencia al merchandising y la multicanalidad para rentabilizarse.

La industria audiovisual de la animación crece todos los años y mueve cifras astronómicas a nivel mundial. La aparición de las plataformas, nuevos formatos y propuestas multicanal han dinamizado aún más un sector que ya de por sí arrastra a un ingente volumen de espectadores.

Pero detrás de toda esa maquinaria capaz de generar desde el cortometraje más alternativo hasta las mayores superproducciones, pasando por vastos y detallados metamundos propios de los videojuegos, hay un mecanismo de engranajes muy sofisticado que implica procesos complejos y en el que se necesitan perfiles profesionales muy concretos y especializados. ¿Cómo es el día a día de un profesional de la animación? Alberto de la Guía, especialista en modelado e iluminación 3D y VFX, nos lo cuenta.

Recuerda que su interés en la animación despertó hace unos 12 anos, un poco por casualidad. Por aquel entonces estudiaba derecho y el sector era un gran desconocido para él. “No existían estudios oficiales como ocurre hoy en día con titulaciones como ingeniería multimedia u otras carreras y estudios oficiales relacionados con la industria”, recuerda. Esto da buena cuenta de lo que ha avanzado la industria en apenas una década, pues ahora existen decenas de titulaciones y cientos de escuelas en el territorio nacional. 

“Empezaron a aparecer escuelas privadas con titulaciones no oficiales y un día me encontré con un folleto de una de estas escuelas que ofrecía cursos de animación 3D e infoarquitectura 3D. Primero hice el curso de infoarquitectura para ver si me gustaba esto del 3D y después acabe estudiando el curso de animación 3D”, explica sobre sus comienzos. 

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Alberto de la Guía, artista 3D especializado en modelado, iluminación y VFX.

Desde entonces ha trabajado en diferentes proyectos, anuncios de publicidad, videoclips, cortometrajes, series y largometrajes. Afirma que sus favoritos son Órbitas, un cortometraje de 2012 que estuvo preseleccionado a los Goya; la película Animal Crackers, aún pendiente de estreno en Europa; y El Cascanueces y los cuatro reinos de Disney.

Acaba de terminar su trabajo en una serie infantil llamada Hero Dad de Wise Blue Studios, la cual tiene como novedad que está hecha con un motor de videojuego y se estrenará el año que viene. Esta serie, dirigida por Maxi Valero y Nathalie Martinez, relata la vida de un padre que, al llegar del trabajo, cuida de su hija de 3 años disfrazado de superhéroe con un bañador, unos guantes de cocina y unas botas de agua. Concebida para preescolares de entre 2 y 6 años, cuenta, desde un prisma cómico, las aventuras de este superhéroe casero al que su hija siempre acaba teniendo que rescatar.

Ahora Alberto de la Guía forma parte del equipo de La Tribu Animation, donde ha iniciado el desarrollo de un nuevo largometraje basado en un guion de la escritora y periodista Elena García Quevedo. En EAD le preguntamos para conocer más en profundidad el mundo de la animación profesional.

-Sé que es un pregunta amplia, pero… ¿cómo funciona el sector?

Hacer un proyecto de este tipo es el trabajo de muchos, se empieza con unas pocas personas hasta alcanzar el pico máximo de producción y gente a mitad del proyecto, para finalmente volver a reducirse o incluso acabar desmantelándose por completo el equipo. Como puedes imaginar esto produce que el sector sea muy poco estable y que la gente vaya saltando de un proyecto a otro, de una empresa a otra e incluso de un país a otro año tras año.

-¿Cómo es la vida de un profesional de la animación?

El trabajo es bastante inestable, así que es muy difícil planificarse a largo plazo. A lo mejor este año estás haciendo una serie de animación en España y al año siguiente estás en Canadá haciendo el 3D de una película de imagen real. De hecho muchas veces las empresas te piden que te incorpores a los pocos días (1 semana o 2) a pesar de encontrarse en la otra parte del mundo. Sin duda es una manera estupenda de ver mundo y viajar, sobre todo cuando eres joven y estás soltero, pero supone un gran problema para la familia cuando tienes pareja e hijos, o simplemente cuando quieres asentarte en un sitio como puedes imaginar.

-¿Son comunes los encargos como freelance?

Por lo general las empresas prefieren que trabajes en su mismo estudio y por lo general cuando te contactan para hacer un freelance es porque van mal de tiempo y necesitan una ayuda extra. Los freelance suelen ser más un sobresueldo que viene de vez en cuando y no algo con lo que te puedas ganar la vida todo el año. En todo caso, los freelance sí que se suelen pagar bastante mejor que el trabajo por contrato. Por ejemplo, con un freelance de una semana puedes ganar lo mismo que en un mes en un estudio, pero como digo, te suelen avisar cuando van mal de tiempo así que eso significa que tienes que ser muy resolutivo, dormir poco, trabajar muchas horas y ser muy rápido.

-¿A quién le corresponde el papel más creativo a la hora de hacer una película o serie animada?

Al departamento de Arte sin duda alguna, ya que son los que plasman la primera imagen sobre el papel de lo que finalmente será la película o serie. Sin embargo, todos los departamentos contribuyen en gran medida añadiendo su creatividad y transformando poco a poco la película hasta obtener el resultado final.

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Imagen de Hero Dad, serie para público preescolar en la que ha participado Alberto de la Guía.

-¿Ha sustituido ya Youtube a la tele como forma de consumo hegemónica?

En cuanto a las series de dibujos infantiles sí. Hoy en día muchísimos niños ven sus series en Youtube y hay productoras que hacen series exclusivamente para Youtube. En cuanto al resto de contenido está claro que las plataformas de streaming como Netflix, HBO, etc. le han ganado la partida a la televisión.

-¿La animación para cine está condenada a acabarse?

No lo creo, cada vez hay más y más películas de animación en los cines. Lo que sí que es cierto es que hecho en falta que se hagan películas de animación para adultos tal y como ocurre con el anime o como hizo Netflix con la serie Love, Death and Robots. Sin embargo, el modelo de negocio actual es el que es y no parece que se quiera innovar.

-¿Cómo se mide el éxito de una animación hoy en día?

Taquilla y visualizaciones. Al final no hay que olvidar que estamos haciendo un producto para la gente y lo que se quiere es que guste al público y que recaude lo máximo posible. Puede tener una crítica excelente, pero si la gente no lo ve o no se le saca rentabilidad será un fracaso.

-A nivel de modelo de financiación, ¿cómo ha evolucionado la disciplina en los últimos años?

Como modelo de financiación, o mejor dicho, de rentabilización, se está haciendo mucha fuerza en el merchandising. Las jugueteras se han dado cuenta de que la animación 3D vende muchos juguetes y son cada vez más las que están financiando o incluso comprando estudios de 3D para hacer series y películas con el fin de promocionar sus juguetes y así poder venderlos.

“Las jugueteras se han dado cuenta de que la animación 3D vende muchos juguetes y son cada vez más las que financian o incluso compran estudios de 3D para hacer series y películas con el fin de promocionar sus juguetes y venderlos”

 

Por otro lado, también están apareciendo cada vez más juegos para móviles que en un momento dado, para continuar jugando, te obligan a mirar un vídeo de Youtube, el cual es la serie del juego. Esto hace que se retroalimente obteniendo ingresos a través de Youtube por cada visita, ingresos que sirven para hacer más series, películas y juegos. Por todo esto, se empieza a ver que a la hora de buscar financiación no solo vas con una película o serie bajo el brazo, sino que vas con todo un producto el cual permite vender muchas más cosas que la película en sí.

-Se echa en falta más innovación y originalidad en general… ¿Se abusa del 3D puro?

En mi opinión sí, tan solo hay que ver la cartelera de los cines. Ahora estamos ante una oleada de remakes de películas antiguas, tanto de dibujos como de películas de imagen real. El modelo Disney es el que funciona y la gran mayoría quieren hacer lo mismo. Es muy complicado ver algo realmente innovador fuera de los cortometrajes, que es donde más se arriesga. Por suerte, de vez en cuando sí que aparecen auténticas obras de arte originales como Klaus, hecha en 2D, estrenada estas mismas navidades y producida aquí en España; Spider-Man: Un nuevo universo de Sony; o la serie de Love, Death and Robots de Netflix.

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Imagen de Love. Death and Robots, serie de Netflix.

En cuanto a si se abusa del 3D, obviamente. Hoy en día casi todo está hecho por ordenador, te sorprendería hasta que punto, si bien es cierto que al final con el 3D se hacen imposibles que no se podrían hacer de otra manera. Pero soy de la opinión de que si lo puedes hacer de verdad, hazlo de verdad. Esto ocurrió, por ejemplo, con la película de Mad Max: furia en la carretera, donde grabaron explosiones y coches saltando por los aires a la antigua usanza y es una obra maestra. Tampoco hay que olvidar las maravillosas maquetas como las que se utilizaban en las antiguas de Star Wars o el Señor de los Anillos.

En definitiva, el sector de los efectos especiales clásicos se ha perdido casi por completo y es una pena, ya que creo que la suma de ambas partes en su justa medida funciona mejor que cualquier otra cosa.

-¿Es pequeño el sector de los animadores?

Actualmente está creciendo a un ritmo gigantesco, sin embargo creo, aunque no estoy del todo seguro, que aún hay más ofertas de trabajo que trabajadores que puedan cubrirlas. De todas maneras, con el crecimiento tan exponencial que está teniendo tiene pinta de que el sector se va a saturar en poco tiempo.

-¿Quiénes o qué marcan las tendencias estéticas y argumentales?

Pixar y Disney claramente. A nivel argumental a todos nos gustaría poder dar con la tecla y hacer una película tan emotiva como Coco de Pixar, y en cuanto a la estética el estilo Disney es el que predomina. Es poco común ver animaciones tan locas y cartoons como las que veíamos de niños con los Looney Tunes. Se tiende a animaciones más fluidas y definidas.

-¿Qué programas de edición están ahora en auge?

El mundo del software es muy cambiante, pero sin duda Maya es el gran predominante y el estándar de la industria como software base 3D. Por otro lado tenemos a Nuke en cuanto a composición. Y sin duda a Houdini para los VFX.

-El público adulto normalmente queda relegado a un segundo plano en el género de la animación. ¿Por qué?

Tenemos una asociación muy fuerte de la idea de dibujos animados con algo infantil y eso es algo que va a ser muy complicado de cambiar, sobre todo si no generan contenido que no sea así. Es cierto que en algunas películas como las de Pixar puedes hacer una doble lectura, teniendo una parte argumental enfocada a los adultos que no captan los niños. Pero aún queda mucho camino para que hagan animación exclusivamente para adultos como con el anime.

“Tenemos una asociación muy fuerte de la idea de dibujos animados con algo infantil y eso es algo que va a ser muy complicado de cambiar, sobre todo si no generan contenido que no sea así”

 

-¿Qué diferencias hay entre hacer una película, una serie y un videojuego?

Los videojuegos en esencia se hacen igual que una película o una serie, pero tienen una serie de procesos técnicos necesarios para que el jugador pueda interactuar con el juego. Piensa que un fotograma de una película puede tardar en procesarse por el ordenador 30 minutos perfectamente. En un videojuego se procesan más de 60 fotogramas por segundo. Por lo demás, la mayor diferencia es la cantidad de dinero y tiempo que se le dedica a cada uno de ellos.

-Y en cuanto a las maneras de rentabilizar una producción animada. ¿Cuál es ahora la tendencia?

Hacer una película o una serie es algo muy caro, tanto por el tiempo como por la cantidad de gente y por el coste del sotfware necesario, así que se están tratando de abaratar costes. En la actualidad hay empresas que están tratando de desarrollar sus proyectos con motores de videojuegos para abaratar costes. Por otro lado, en el último año empresas como Ubisoft están apostando por financiar Blender, un software gratuito de diseño 3D.

¿Algún otro formato qué esté surgiendo ahora y que quieras destacar?

En general, últimamente se está tratando de experimentar para hacer que el espectador o jugador juegue un papel más activo a la hora de disfrutar una película, serie o videojuego. Ejemplos de esto son la película de Bandersnatch de Netflix, Pokemon Go o las gafas realidad virtual. Sin embargo, creo que no está teniendo toda la acogida que se esperaba, aunque no deja de ser algo nuevo e interesante y habrá que ver como se desarrolla en el futuro.

-¿Qué tres deseos le pedirías al mundo de la animación de cara al 2020?

-Más producciones en España.
-Más originalidad y menos remakes.
-Y por qué no, mejores condiciones laborales, no solo económicas, sino a nivel de estabilidad y, en definitiva, calidad de vida.

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